為何受惠:遊戲與網路服務是索尼最大的獲利引擎,FY2025分部營收約占集團續營營收37%,業務正由PS5硬體銷售轉向數位遊戲、追加內容、PlayStation Plus與第三方軟體變現。平台月活躍用戶和遊玩時間支撐經常性收入,FY2026全年營收及營業利益指引已上修至4.83兆與7,000億日圓。主要風險是主機進入生命週期後段、記憶體成本上升、第一方遊戲延期,以及次世代平台投資壓縮短期利潤。 - 11月5日公布FY2026第二季,G&NS營收1兆2,085億日圓、年增9%,營業利益2,201億日圓、年增83%;扣除去年Bungie減損等一次性因素後,營益仍增約29%。9月MAU達1.27億、年增7%,遊玩時間增4%,公司將全年營收及營益預估各上修6%,至4.83兆及7,000億日圓。(2026-11-05) - 管理層表示,調整價格、促銷與成本後,PS5本財年硬體獲利可望與前年度相當,並已與供應商就下一財年預估銷量所需的記憶體數量達成共識。第一方遊戲《Marvel’s Wolverine》上市後累計銷量超過240萬套,但《God of War: Laufey》延至下一財年第一季,以確保產品品質。(2026-11-05)
為何受惠:索尼正從硬體集團轉型為以娛樂、IP與創作科技為核心的平台,相關業務已占合併銷售約67%。遊戲、音樂、電影與動漫可透過院線、串流、授權、商品、遊戲及訂閱服務跨媒介變現,降低單一作品週期波動;FY2025音樂與電影營收分別為2.12兆及1.50兆日圓,Crunchyroll付費會員超過2,100萬。挑戰在於票房與內容成功仍具高度不確定性,以及AI可能改變創作、版權與用戶注意力分配。 - FY2026第二季音樂營收5,984億日圓、年增10%,營業利益1,228億日圓、年增6%,美元計錄製音樂與音樂出版串流收入分別增7%及6%;公司將全年音樂營收指引上修5%至2.30兆日圓,營益上修6%至4,450億日圓,顯示串流與現場活動具延續性。(2026-11-05) - 《Spider-Man: Brand New Day》帶動Pictures第二季營收年增48%至5,137億日圓、營業利益年增568%至926億日圓,全球票房超過25億美元;電影上映後相關遊戲銷售約增一倍。公司並計畫於2027年春季在PS5導入Crunchyroll專區,強化遊戲與動漫粉絲交叉導流。(2026-11-05)
為何受惠:影像與感測解決方案是索尼在娛樂之外最重要的技術護城河,主要供應手機CMOS影像感測器,也布局數位相機、工業與車用應用。FY2025分部營收達2.15兆日圓、營業利益3,573億日圓;高階感測器尺寸、解析度與產品組合改善有助於維持ASP及獲利。索尼與台積電合作建立次世代感測器量產基地,目標2029年量產,可能改善資本效率與製造競爭力,但仍面臨中國手機需求、客戶集中、地震與高資本支出風險。 - 索尼半導體解決方案與台積電8月11日簽署具法律約束力的最終協議,規劃在熊本成立合資公司,索尼維持控制權並利用新廠建立次世代影像感測器開發與生產線,目標2029年開始量產;交易仍須完成監管核准及其他交割條件。(2026-08-11) - 第二季I&SS營收年減6%至5,776億日圓,主因手機影像感測器銷量下滑,但產品組合與匯率使營業利益仍年增12%至1,546億日圓。全年營收預估維持2.12兆日圓,營益指引上修7%至4,500億日圓,熊本地震影響已納入預測。(2026-11-05)
交易所 : 紐約交易所
公司網址 : https://www.sony.com
索尼集團公司於1946年5月7日在日本成立,當時名為Tokyo Tsushin Kogyo Kabushiki Kaisha。該公司透過遊戲與網路服務、音樂、影視、電子產品與解決方案、影像與感測解決方案及其他運營活動等細分業務運營。其業務涵蓋數字軟體、網路服務、家用遊戲產品、錄製音樂、音樂出版、視覺媒體、電影、電視製作、媒體網路、影像、音響、顯示器和影像感測器。
我們列出和公司相關的概念股股價表現,讓你知道公司相較於其他相關公司股價表現如何
判斷公司股價高低,最常見的方式就是「本益比」與「股價淨值比」。你可以查詢 SONY 的本益比或 SONY 的股價淨值比,根據指標的高低位置以及同業比較,判斷 SONY 的股價是高還是低。
參考文章:用本益比找出買賣點、用股價淨值比找出買賣點
最快的檢查方式就是看 SONY 的排除地雷股健診、定存股健診、成長股健診等等健診資訊。
如果有時間進一步分析,可以透過獲利、安全、評價、成長四個面向分析一間公司,例如在 SONY 的 ROE 看公司的長期獲利狀況, 本益比看目前的股價高低。