線上遊戲產業的明天過後

不管是對台灣的線上遊戲玩家而言,或是對這些線上遊戲公司的股東來說,2011都是不怎麼美好的一年。紅心辣椒今年六月掛牌,股價衝到200,現在只剩60左右,斬到膝蓋了,歐買尬的情況也好不了多少,傳統研發大廠網龍宇峻就更不用說了。究竟遊戲產業為何會從雲端往地面摔落?有重回「雲端」的可能性嗎?讓我們看下去吧(茶)。

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線上遊戲產業鏈。資料來源:財報狗。

 

本篇文章架構如下,相信大家看完後即可對線上遊戲產業有初步的認知,也可以知道接下來的投資機會在哪邊喔!
一.線上遊戲種類介紹
二.線上遊戲產業鏈
三.線上遊戲產業為何從2006年起強勁成長?
四.線上遊戲產業為何從2010年起走陷入衰退危機?
五.線上遊戲產業的未來?!

 

一.線上遊戲種類介紹

一般來說,線上遊戲產業大致上可區分為四類,包括多人連線角色扮演(MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、線上休閒式遊戲(Casual Online Game)、網頁遊戲(Web Game)、行動遊戲(Mobile Game)等。分別介紹如下:

(一) MMORPG:

如中華網龍最近推出的自製遊戲黃易二、紅心辣椒代理的韓國熱門遊戲七龍珠online、遊戲橘子代理的龍之谷、楓之谷等,製作成本和平均每人營收貢獻均最高,屬於大成本大卡司遊戲。

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資料來源:網龍

(二) 線上休閒式遊戲:

最有名的就是橘子代理的跑跑卡丁車與CS、鈊像自己開發的麻將與德州撲克、紅心辣椒代理的全民打棒球等,屬於回合制的遊戲,玩家可以在零碎的空閒時間玩,一天玩個幾回合,因不易像MMORPG令人沉迷,以致平均每人營收貢獻較MMORPG低,製作成本也較低。

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資料來源:橘子、鈊象、紅心辣椒。

(三) 網頁遊戲:

最有名的如Facebook上的小小戰爭、開心農場,最近相當受小朋友歡遊的摩爾莊園與彈彈堂、歐買尬代理的熱門遊戲寵物森林等。故名思義,網頁遊戲只要開個瀏覽器分頁即可遊戲,玩家可以一邊上網聊天、瀏覽網頁、聽音樂,一邊進行遊戲,這類遊戲的製作成本和平均每人營收貢獻都較線上休閒式遊戲低一些。

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資料來源:橘子、鈊象、Facebook

(四) 行動遊戲:

則是最近隨著App Store的壯大而興起,最著名的非憤怒鳥莫屬了,國內的線上遊戲業者也紛紛跟進開發,如鈊象最近推出的體感遊戲「史萊姆鬥勇者」等。受惠於近年來智慧型手機以及平板電腦的興起,此類小成本、平均每人營收貢獻低的遊戲越來越受到矚目。

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資料來源:鈊象、憤怒鳥。


二.線上遊戲產業鏈

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資料來源:財報狗。

(一)遊戲開發商:

遊戲開發商就是研發遊戲的廠商囉!一般來說,MMORPG研發時間要超過兩年,其它遊戲時間則稍短。遊戲研發商開發好遊戲後,可以自己營運,或是交給代理商營運。我認為自己營運還是最好的,才能接觸市場,直接瞭解消費者的需求。

台灣最傳統的遊戲研發商就是宇峻和網龍囉!我們來看一下他們近年的獲利與股價變化:

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實在是…太慘烈了….。宇峻和網龍股價都站上400塊過,短短兩年時間就跌到六七十塊了。究竟這個趨勢有沒有反轉的可能呢?

(二)遊戲代理商:

今年遊戲產業最夯的兩支股票就是紅心辣椒和歐買尬了。記得五、六月時有朋友問我可不可以抽紅心辣椒,我說:「不要抽,很恐怖」,結果上櫃後從掛牌價110直上200,害我被朋友念,不過後來辣椒跌回60後,他就沒有再來煩我了XD。

我們來看一下紅心辣椒與歐買尬的獲利狀況:

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以獲利來看,辣椒狀況持續探底,主要原因只有一個,就是被他們代理的遊戲「七龍珠online」拖累,有玩過的朋友就知道為什麼了。

至於歐買尬,獲利狀況還不錯,營運模式也相當創新,我認為到2012年底時應會維持在一定的水準。至於股價,從年中的270~280跌到現在的160左右,主要是因為漲多拉回與整體產業的本益比修正。

(三)遊戲通路商:

國內的遊戲通路商主要就是智冠,主要業務就是幫遊戲營運商做那些點數卡、包裝、上架、金流等服務囉!我們來看一下智冠的獲利與營收狀況:

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以獲利來看,智冠的狀況也是相當差,但其實他們本業(通路)的獲利還好,從下圖營收就可看出,衰退程度還好。其實他們的獲利轉差還是受子公司的影響,如網龍、新幹線等。

 

三.線上遊戲產業為何從2006年起強勁成長?

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上圖是台灣線上遊戲產業八年來的總營收,其中包括了以遊戲研發為主的中華網龍、華義國際、鈊象、宇峻、昱泉等,也包括了遊戲代理為主的遊戲橘子、歐買尬、紅心辣椒(不包括通路為主的智冠)。

可以發現,2003年起,台灣線上遊戲產業出現了瓶頸,甚至出現了負成長,於是出現了不少認為線上遊戲產業已走向衰退的聲音。然而到了2006年時,線上遊戲產業卻出現了約60%的大幅成長!究竟線上遊戲產業出現了什麼本質上的改變了嗎?

原來,2006年時線上遊戲廠商開始嘗試了新的收費模式:免費商城制,最早是由遊戲橘子代理的「楓之谷」與中華網龍自製的武俠大作「黃易群俠傳」開始。。

 

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image資料來源:橘子、鈊象

 

所謂線上遊戲第一代商業模式,就是大家耳熟能詳的月費制制,每個玩家固定花費三五百塊購買月卡,可使用一個月(當然也有季卡、年卡等)。而所謂的第二代商業模式-免費商城制,就是玩家玩遊戲並不用花錢,如果要購買進階的道具或寶物的話,則需要所謂的「虛擬幣」才能購買,而虛擬幣當然是由台幣購得。。這個模式產生了兩個優勢:

 

(一)降低遊戲進入門檻

使用者可以免費玩遊戲,若不喜歡的話隨時可以離開,不用付出任何成本。

(二)每人每月平均貢獻營收(ARPU)增加

線上遊戲公司的營收 = 玩家人數 × ARPU

原本業者的想法是,免費遊戲可讓玩家人數增加,雖然這會導致ARPU降低,但因為玩家數變多,整體來講業者還是可以賺錢。結果沒想到,免費商城制不但讓玩家人數變多,更讓ARPU值提高了!

經調查發現,一般免費商城制的遊戲,有約八成的玩家是完全沒有花錢的,只有約兩成的玩家願意付費!而這付費的兩成中的兩成(4%),竟貢獻遊戲營收的八成!根據調查,這些玩家每個月花超過萬元的筆筆皆是!這其實就是所謂的遊戲產業的金字塔效應


資料來源:埃及.....

 

四.線上遊戲產業為何從2010年起走陷入衰退危機?

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從上圖也可發現,台灣遊戲產業的總營收從2006年之後每年都可以維持20%以上的強勁成長,但到了2010年時,營收成長率竟卻回到了個位數。發生了什麼事?

觀察這幾年各線上遊戲公司的營收,可以發現很容易出現暴漲暴跌的現象,除了遊戲研發公司認列單筆大額授權金外,最主要的原因就是線上遊戲的生命週期明顯的縮短了,早期的遊戲往往可以撐個三五年,最近的遊戲已縮短到半年~一年,有不少遊戲甚至在營運2~3個月營收就開始快速下滑。原因我們整理如下:

(一)遊戲的差異性越來越小

台灣線上遊戲發展至今已超過十年,很多題材都一再重複,如武俠、三國等,玩家很容易就感到厭煩。

(二)商城制的收費模式

在商城制遊戲剛推出時,大部分功能強大的寶物,都必需要花時間與精力打怪才可以取得,但後來遊戲公司發現,若公司開始賣較昂貴的寶物,可以對營收產生很大的貢獻,於是紛紛傚法,甚至後期衍生出福袋、扭蛋的系統,讓玩家花錢碰運氣,看能否抽中少見的寶物。

這種模式,對公司短期的營收的確有很大的幫助,但卻也讓「有錢人」和「普通人」在遊戲中的差距越來越大,導致普通人憤而離開遊戲。前面提過,普通人佔了遊戲的九成以上,若這些人離開了,就會讓遊戲失去了生氣,久而久之大家都離開了。

(三)外掛問題嚴重

所謂外掛就是玩家使用第三方提供的程式,讓自己的角色可以自動練功升等。除了導致不公平的問題外,更讓遊戲中出現一堆「機器人」(一看就知是程式控制,不會和其它玩家互動),大幅降低了遊戲的樂趣。

 

五.線上遊戲產業的未來?!

線上遊戲除了碰到以上問題外,也和智慧型手機與平板電腦興遊戲興起造成的排擠效應有關,尤其最近Facebook等社群網站越來越夯,讓網頁遊戲與行動遊戲的熱度與日俱增。根據Gartner的調查,光行動遊戲銷售在2010年就達到56億美金,較2009年有19%的成長,預估到2014年將可成長到114億美金。

鑑於此,國內幾乎所有線上遊戲公司都跨入了網頁遊戲與行動遊戲市場,但我們認為這類遊戲並不能為這些遊戲大廠帶來明顯的獲利。就網頁遊戲來說,目前已有很多公板可以使用,遊戲差異化程度低,開發成本也低,小公司即可進入這塊市場;就行動遊戲來說,進入門檻就更低了,不只是小公司,甚至個人開發者就可以輕鬆進入這塊市場。所以我認為,現在臺面上的遊戲大廠很可能會是長尾理論下的「受害者」。

在長尾理論法則下,唯一能夠大幅唯利的,除了領導廠商外(如做魔獸世界的Blizzard),就是做「平台」的,大家可以多從這個方向思考。

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圖:長尾理論。

 

整體來看,從2010年起線上遊戲產業已進入了成熟期,成長動能將不若以往。但是,若線上遊戲產業能夠發展出其它商業模式(如官方抽稅制),或是在網頁遊戲或行動遊戲能夠找到高獲利的商業模式,那麼線上遊戲產業又有機會進入下一個高速成長時期喔!

作者:站狗 Jeff

本身從事投資與金融業務,擁有證券分析師 + 工研院產業分析師證照。在財報狗主要負責的任務是內容生產以及產業研究的工作,將投資方面的資訊整合入財報狗裡。

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