提到鈊象電子,一般人可能把它歸類成線上遊戲股,但實際上鈊象電子10月的營收組成裡,遊戲機台的營收已經超過70%囉!什麼是遊戲機台呢?就是大家兒時的最愛-湯姆熊裡的那些機台囉!鈊象電子是否具備投資價值?讓我們一起在圖片中探險吧!
鈊象電子的極速賽車三。圖片來源:史隆的企畫園地。
要如何分析鈊象呢?我們依據以下五大步驟分析即可:
一.鈊象的營收與獲利分析
二.鈊象的產品組合
三.商用遊戲機產業分析
(1)產品種類
(2)產業鏈
(3)鈊象製程
(4)市場分析
(5)鈊象商用遊戲機營收走勢剖析
四.線上遊戲產業分析
(1)產品種類
(2)鈊象線上遊戲營收走勢剖析
五.鈊象的評價分析
一.鈊象的營收與獲利分析
小瑪莉機台。資料來源:巴哈姆特。
(1)營收分析
鈊象月營收走勢圖。資料來源:財報狗。
從月營收來看,鈊象電子在2006年後一路走高至2009年末,之後就一路下滑至2010年中,然後就反轉至今。若單純看營收走勢,鈊象的股價與營收關系似乎不大?錯!關係可大了,因為與股價息息相關的,並不是營收走勢,而是營收年增率走勢。
鈊象月營收年增率走勢。圖片來源:財報狗。
如圖,相關性高吧?鈊象的3 月營收與12月營收年增率在今年初就呈現黃金交叉,代表營收成長動能強勁,故雖然鈊象股價在年初時跌到110左右的價位,但近期已上漲至190左右,漲幅超過70%。
(2)獲利分析
鈊象潤利比率。資料來源:財報狗
鈊象的毛利率長期走勢相當穩定,維持在70~80%左右,但營業利益率卻呈長期向下的走勢,主要原因應是公司的研發費用增長所致。
二.鈊象的產品組合走勢分析
快打旋風2。資料來源:Let’s 360。
鈊象的產品組合走勢分析。資料來源:公開資訊觀測站。
可以發現,從今年三月左右,鈊象的兩個產品即呈現相反的走勢。線上遊戲的部分持續衰退至今,而商用遊戲的部分卻不斷成長。為什麼呢?
三.商用遊戲機產品分析
(1)產品種類
以鈊象在年報裡的分類,主要可分成模擬機類、益智類、娛樂類等。
1.模擬機類:
擊鼓王。圖片來源:鈊象 唯舞獨尊。圖片來源:鈊象
哈,很眼熟吧~~所謂的模擬機台,就是這類打鼓、跳舞、滑雪、賽車….等機台。這類遊戲因為需要一些體感、精準度要求高、聲光效果大、且需創意與行銷費用,故的進入門檻最高,售價也最高。目前市佔最高的還是日本的Konami與SEGA等大廠,再來就是台灣的鈊象了,另外中國也有一些後進廠商,但競爭力就稍弱了點。
2.益智類:
波比機系列。資料來源:鈊象。 EZ Touch。資料來源:鈊象。
這類遊戲相信很多大朋友小朋友都有看過,EZ Touch大家應該比較眼熟,就是什麼「百萬大問答」之類的(所以我認為它是百萬小學堂的始祖!),前幾天去樂華夜市的遊樂店看了一下,EZ Touch裡面應該內建上百款遊戲,從百萬大問答、棋牌類、…等各式各樣的觸控遊戲。
另外,波比機系列的和EZ Touch應該差不多,應該是差在裡面的遊戲較適合小孩子玩(頑皮海盜船、打掌冠軍、狗狗飛盤、牛仔王等)。另外,近10年興起的昆蟲戰鬥卡類的遊戲也是屬於這類。
這類遊戲的進入門檻就較低了,售價也較低,毛利率當然也較低囉!
3.娛樂類:
終極鬥地主。來源:鈊象。 類吃角子老虎遊戲。圖片來源:聚財網。
娛樂類遊戲又可分成兩類,一類是彩票類,這類型大家小時候應該也常玩,記得小時候和我哥在遊樂場玩半天,花了幾百塊跑來跑去,結果好像只換到鉛筆而已!
另一類就是「博奕」類了!這類遊戲又可分為小賭與大賭類,小賭類就是吃角子老虎類的,大賭則是全國連線類的遊戲。博奕類遊戲市佔最高的還是日商,而國內部分,泰偉的實力應該比鈊象好一些。
(2)產業鏈:
商用遊戲機產業鏈。資料來源:鈊象法說資料。
鈊象的最終出貨產品是「板卡」,也就是類似主機板的東西,不過Size很大就是囉!除了硬體外,他們的軟體也都是自己研發的喔(台灣很多工業電腦公司有在做商用遊戲機板卡,但差別是他們沒有「軟體」)!
板卡完成後,鈊象就把它們賣到系統廠去組裝成我們最喜愛的遊戲機台囉!
(3)鈊象製程:
鈊象商用遊戲機製程。資料來源:鈊象2010年報。
這裡簡單簡紹一下即可。鈊象自己開發IC,然後再把這些IC連同記憶體等元件插到IC板上(小片PCB),然後把軟體灌到IC板上,然後再插上其它被動元件,最後經過測試即完成IC板。
小片的IC板完成後,再把它插到外購的大片PCB板,再經過一些測試,即完成這個所謂的「板卡」囉!最後再把這個大片板卡賣到系統廠組裝成大型機台即可。
(4)市場分析
地球雖然很大,但發展商用遊戲機最好的國家只有兩個,一個是中國,另一個是義大利。
1.中國市場
台灣的商用遊戲機風潮最盛時,是在我國小的時候(90年代),記得「那些年」每天下課後就跑去電動場和別人挑「快打旋風2」,我特愛這款遊戲,它沒有像97、98等街機的華麗、複雜的招式,主要是靠心裡戰與心理素質取勝。(按:我小時候就不喜歡輸的感覺,加上又很窮,那時候的「五塊」是很巨大的)
後來上國中,陳水扁市長執政後開始禁止學校附近開設電動場,我也終於從遊戲機台中被解放出來!(記得國二有一次在某文具店的暗間裡打「灌藍高手」(那時候練到櫻木花道投三分都跟吃飯一樣了!),結果…竟然被警察抓!我小時候很怕警察的!之後就不敢再進電動場了!)
所以,現在遊樂場在台灣可以說是成熟產業了,以往到處可見的電動場與湯姆熊已所剩無幾,只剩下夜市裡面會有一些放籃球機、跳舞機、博奕機的小店!但,曾幾何時,這股熱潮已經移轉至中國了!中國的遊樂場近月來可說是全面開放,執照一張接著一張發,我們認為,這股風潮還會持續好一段時間!
2.義大利市場
上面提到的中國遊樂場,基本上全部都是「非博奕」類的!並且是以「模擬機」最受歡爆,如跳舞機、賽車等。但義大利則是博奕類機台的大本營喔!義大利的博奕產業會不會受國債拖累?剛好相反!現在博奕機台的收入已佔義大利稅收一定比重了,故當義大利財政出問題時,反而更剌激博奕產業的發展。
(5)鈊象商用遊戲機營收走勢剖析
鈊象商用遊戲機營收走勢分析。資料來源:公開資訊觀測站與Jeff自行搜集資料、推測。
其實一張圖就講完了..我們發現,商用遊戲機市場是與與法令高度連動的產業,與總經的相關性並不強烈。
2009年是鈊象商用遊戲機爆發的一年,主因兩股勢力同時在2009崛起,但很巧的是,這兩股勢力又同時在2010上半年結束,故商用遊戲機在2010年較2009年大幅下滑。
今年三月起,由於中國積極開放遊樂場執照,故鈊象此塊營收是一路往上走,預計還可以持續成長一段時間,但仍需密切觀注中國政府對執照開放的態度喔!至於義大利的部分,目前出貨看來也是有點起色,但法令部分狀況仍不太明朗,也需持續觀察。
如果明年中國與義大利的商用遊戲機,都恰巧維持在成長的軌道上的話,將有機會挑戰2009年的優異表現。
四.線上遊戲產品分析
這篇的重點在商用遊戲機的部分,故我們只就重點論述:
(1)產品種類
1.MMORPG
圖片:藍星戰記。來源:鈊象 圖片:星空戀曲。來源:鈊象
所謂MMORPG,就是指多人同時上線的角色扮演遊戲,這也是台灣的主流遊戲,平均每人貢獻的營收最高。這類遊戲目前碰到非常大的問題,就是遊戲的生命週期不斷的縮短,以前遊戲可以撐個三五年,現在遊戲一年就收掉的筆筆皆是,導致廠商的獲利大幅縮水,像紅心辣椒、宇峻等,今年都陷入了損平的邊緣。
2.休閒類遊戲
圖片:唯舞獨尊。來源:鈊象。 圖片:game淘的明星三缺一。來源:鈊象
相對於要花很多時間的MMORPG,休閒類遊戲一般是採回合制的,一回合約5~20分鐘即可結束,代表的作品有橘子的跑跑卡丁車、CS,辣椒的全民打棒球、鈊象的唯舞獨尊、明星三缺一等。這類遊戲的每人貢獻營收較MMORPG低不少,但遊戲生命週期較長,一般能為公司創造較穩定的營收。
(2)鈊象線上遊戲營收走勢剖析
鈊象線上遊戲機營收走勢分析。資料來源:公開資訊觀測站。
鈊象線上遊戲的主力產品是在休閒類遊戲,約佔線上遊戲營收的85%,如唯舞獨尊、明星三缺一等,這類遊戲營收相對穩健,不會有太大幅度的波動。
反觀MMORPG,鈊象一直有在研發與代理,如代理的星空戀曲、自己研發的封神等,但成績一直不突出,往往只可以創造一、兩季優異的營收貢獻,之後就一路走下坡。
以上兩點,就足以解釋鈊象近年線上遊戲的營收走勢了。鈊象的線上遊戲營收在2009年以前,還處在穩定向上的態勢,但2009年後則是在2.5億~3.5億間起伏。這2.5~3.5億中,約有2億是鈊象的「基本盤」,就是上述的休閒類遊戲戲,多出來的部分就是MMORPG的銷售,故我們發現,鈊象的MMORPG營運成績並不突出,無法如他們家的休閒類遊戲般,創造穩定的營收。
圖片:藍星戰記。資料來源:鈊象。
在鈊象明年發表遊戲的roadmap中,我們認為最有機會有優異表現的就是這款「藍星戰記」,若能在中國打下不錯的成績,有機會讓線上遊戲這塊重回成長軌道;反之,若這款遊戲無法創造優異成績的話,鈊象的線上遊戲營收將會持平甚至出現衰退的可能。
五.鈊象的評價分析
鈊象的本益比區間。資料來源:財報汪!
從本益比角度來看,鈊象的歷史本益比區間大多在12~15間遊走的機率較大,故當股價來到本益比12倍的時候,會是較佳的進場點喔!
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