直播平台概念股

此類平台把短影音、社群互動與直播整合為高頻流量入口,再以廣告、打賞與電商閉環多元變現。快手的直播仍是重要收入支柱,2026 年第 1 季直播營收為人民幣 85 億元,但年減 13.5%,其受惠最高的關鍵已轉為直播能否帶動廣告與交易效率;嗶哩嗶哩的會員及直播構成增值服務基礎,受惠高則仰賴高黏著 PUGV 社群與廣告、遊戲獲利改善。應觀察 DAU、使用時長、直播付費率、電商 GMV、廣告 eCPM 與內容治理成本;直播收入走弱而新業務未補足,將壓低估值。
  • 港股 1024
    快手
    受惠最高
    1. 1. 快手 2026 年第 2 季平均 DAU 達 4.123 億、MAU 達 7.973 億,直播可觸達龐大高頻社群,透過打賞、廣告與電商導流形成多元變現入口。
    2. 2. 公司以「百川計劃」擴充公會與新主播,並以 AI 推薦、智能送禮及可靈 AI 特效提升主播與用戶匹配;第 2 季 AI 禮物送出超過 600 萬個,有助改善付費轉化。
    3. 3. 直播與短影音、電商及廣告高度聯動,2026 年第 2 季線上營銷收入達人民幣 206 億元、年增 4.4%,核心商業收入增 7.4%,直播流量可持續提升交易與投放效率。
    4. 4. 直播收入仍面臨壓力:2026 年第 2 季為人民幣 87 億元、年減 13.5%;因此概念受惠關鍵不在打賞單獨增長,而在 AI、廣告與電商能否補足直播下滑。
    升級產業方案,解鎖查看受惠原因

    彙整國內外數十份產業報告,濃縮 5~7 點受惠關鍵

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  • 美股 BILI
    Bilibili Inc
    受惠高
    1. 1. B 站以 PUGV、短影音與直播整合興趣社群,2026 年上半年 DAU 近 1.16 億、日均使用 116 分鐘,深度互動提高直播觀看、打賞與會員轉換機會。
    2. 2. 直播屬增值服務核心,2026 年上半年增值服務營收人民幣 58.8 億元、年增 4%;高黏著社群與 2,570 萬大會員提供穩定訂閱及直播變現底座。
    3. 3. 直播與影片內容共同累積年輕、高消費意圖流量,推動 2026 年上半年廣告營收人民幣 57.2 億元、年增 29%;AI 投放與搜尋、播放頁等場景擴張可提升流量變現效率。
    4. 4. 受惠重點已由直播打賞本身轉向社群帶動廣告與會員;直播業務目前僅維持穩定表現,且遊戲收入仍承壓,投資人需觀察付費率、使用時長與廣告轉換能否持續改善。
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泛娛樂平台主要將觀眾對主播的陪伴、表演與社交需求轉成虛擬禮物、儲值及分潤收入,題材純度高但高度依賴付費用戶與主播生態。浪凡旗下浪 LIVE 於 2025 年貢獻約九成營收與近全部獲利,平台與主播各半分潤,簽約主播、日均觀看時長與 ARPPU 是受惠最高的驗證指標;17LIVE 同樣直接受惠於禮物經濟,並布局 V-Liver、互動遊戲及直播電商。歡聚集團的 Bigo Live 全球化布局具規模,但其 2025 年首季 MAU、付費戶與 ARPPU 均下滑,故為受惠高但須嚴看 ROI 管控、行銷費用及廣告新業務能否抵銷直播疲弱。
  • 台股 6165
    浪凡
    受惠最高
    1. 1. 浪 LIVE 以觀眾購買虛擬禮物打賞、平台與主播對半分潤,2025 年貢獻浪凡約 90% 營收及 98% 獲利,直播付費需求可直接轉為公司業績。
    2. 2. 浪 LIVE 市占率超過 50%,擁有約 8,000 名簽約主播、App 累計下載 630 萬次及日均觀看 100 分鐘;穩定供給與高黏著觀看有利提升付費轉換及 ARPPU。
    3. 3. 簽下李雅英、南珉貞等啦啦隊成員並舉辦線下嘉年華,將球場粉絲導入直播打賞;PlayOne 進軍日韓且已同步上線語音服務,提供直播本業外的成長選擇,但海外行銷投入與市場飽和仍需觀察。
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  • 美股 JOYY
    JOYY Inc.
    受惠高
    1. 1. 歡聚以 Bigo Live、Likee、imo 等提供虛擬禮物直播,2025 年直播收入占總營收 72%;2026 年第 2 季直播收入 4.026 億美元、年增 7.3%,直接受惠打賞經濟復甦。
    2. 2. 全球社交產品 MAU 於 2026 年第 2 季達 2.771 億、年增 5.5%,直播付費用戶增至 156 萬、ARPPU 年增 2.4% 至 220.5 美元,顯示流量正轉化為付費。
    3. 3. Bigo Live 持續優化主播激勵、AI 內容推薦與在地化活動,第 2 季日均活躍主播季增 4.4%,新簽主播開播數季增 5.4%;AI 互動虛擬禮物已占 5 月消費 34.3%。
    4. 4. 直播仍是核心收入來源,但 2025 年占比已降至 72%,BIGO Ads 與 Shopline 第 2 季分別年增 53.1% 及 28.6%,可分散單靠打賞的風險;惟第三方廣告擴張也可能壓低毛利。
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遊戲直播平台以實況主、電競賽事、遊戲社群及虛擬禮物為核心,並向遊戲發行、道具銷售與廣告延伸。虎牙直播收入仍占 2025 年總營收約七成,儘管全年直播營收年減 3.2%,遊戲相關服務、廣告及其他收入年增 43.1%,顯示受惠最高的投資邏輯在於新服務能否改善直播成熟化壓力;SOOP 則以打賞、訂閱及功能性道具為主,受惠高但正面臨 Naver CHZZK 的用戶競爭。應追蹤付費用戶消費、賽事與版權成本、主播補貼、MAU/觀看時數及遊戲合作收入;高價版權或搶主播導致費用率上升,是獲利的主要風險。
  • 美股 HUYA
    HUYA Inc
    受惠最高
    1. 1. 虎牙以遊戲實況、電競賽事與主播社群為核心,2026 年第 2 季直播營收仍達人民幣 11.0 億元;即使產業成熟,打賞與觀看流量仍提供直接變現基礎。
    2. 2. 遊戲相關服務、廣告及其他收入 2026 年第 2 季年增 54.1% 至人民幣 6.38 億元,占營收 36.7%;《鵝鴨殺》手遊商業化驗證直播流量可延伸至道具與遊戲發行。
    3. 3. 平台第 2 季提供逾 100 項版權賽事及約 20 檔自製賽事,DOTA2 不朽杯曝光逾 25 億次;賽事與主播內容可提升觀看、廣告曝光及遊戲導流。
    4. 4. 遊戲服務占比提升帶動第 2 季毛利率由 13.5% 升至 14.7%,但直播營收年減 4.5%、行銷費用年增 58%;後續受惠程度取決於新遊戲成功及主播、版權成本控制。
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  • 韓股 067160
    SOOP
    受惠高
    1. 1. SOOP 以打賞、訂閱與功能性道具為核心,2026 年第 2 季平台營收 741 億韓元,流量受 Minecraft 內容及頭部主播回歸帶動,平台收入較前季回升。
    2. 2. SOOP 2025 年廣告營收達 1,319 億韓元、年增 61.4%;電競聯賽製作與遊戲品牌內容廣告擴張,讓直播流量可延伸至賽事行銷與品牌變現。
    3. 3. 公司正整合韓國與全球平台,預計 2026 年第 1 至第 2 季完成,串聯韓國、台灣及泰國主播與用戶,有望擴大遊戲直播內容供給;但 Naver CHZZK 的 MAU 領先,仍須觀察整合能否扭轉競爭劣勢。
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