索尼 (SONY) 2026 Q3 法說會逐字稿

完整原文

使用警語:中文譯文來源為 AI 翻譯,僅供參考,實際內容請以英文原文為主

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 本⽇は、こちらの内容でご説明します。

  • 当四半期における継続事業の売上高は、前年同期⽐1%増の3兆7,137億円、営業利益は22%増の5,150億円と、いずれも第3四半期実績として過去最高を更新しました。当期純利益は11%増の3,773億円となりました。セグメント別の業績は、ご覧の通りです。通期の業績⾒通しは、売上高を前回から3%増の12兆3,000億円、営業利益を8%増の1兆5,400億円、当期純利益を8%増の1兆1,300億円に、それぞれ上方修正しました。営業キャッシュ・フロー⾒通しは、9%増の1兆6,300億円としています。セグメント別の通期業績⾒通しは、ご覧の通りです。

  • それではここから、各事業の概況説明に移ります。最初に、G&NS分野です。当四半期の売上高は、主にハードウェアの販売台数減により、前年同期⽐4%の減収となりました。営業利益は、為替の好影響やネットワークサービス及びファーストパーティ・ソフトウェアの増収の影響などにより、前年同期⽐19%の増益となり、当分野の第3四半期実績として過去最高を更新しました。通期の⾒通しは、売上高を前回から4%増の4兆6,300億円、営業利益を2%増の5,100億円に上方修正しています。12⽉のプレイステーション全体の⽉間アクティブユーザー数(MAU)は前年同⽉⽐2%増で過去最高となる1億3,200万アカウント、当四半期の総プレイ時間は前年同期⽐0.4%増と、当四半期においてもユーザーエンゲージメントは堅調に推移しました。

  • 年末商戦については、コンソールハードウェア市場全体が想定以上に厳しい状況だった中、プレイステーション®5(PS5)は当初計画に沿ってインストールベースを着実に拡⼤することができ、セルインベースで累計9,200万台を突破しました。PS5ハードウェアの販売台数がコンソールサイクル後半に⼊り緩やかに減少する⼀方、当四半期におけるプレイステーション®ストアのソフトウェア売上は、サードパーティの⼤型フランチャイズタイトルや新作ヒットタイトルなどの貢献により、過去最高を更新しました。

  • また、プレイステーション®プラスについても、引き続きユーザーの上位プランへのシフトが進み、当四半期の業績に⼤きく貢献しています。メモリの供給確保については、来年度の年末商戦をマネージするために必要な最低限の確保にはすでに目途がついており、今後はお客様の需要にしっかり応えていくだけの供給を確保するため、サプライヤー各社との更なる協議を進めていきます。コンソールサイクルのステージを踏まえると、ハードウェアの販売戦略は柔軟に調整することが可能であり、今後も、これまで拡⼤してきたインストールベースからのマネタイズに重点を置き、引き続きソフトウェア及びネットワークサービス売上の拡⼤を図ることで、メモリ価格上昇の当分野全体への影響を最小化していきます。スタジオビジネスでは、10⽉に発売したテントポールタイトル『Ghost of Yōtei』が、同期間の前作売上を上回る好調な販売を達成しており、当四半期の業績に⼤きく貢献しました。

  • また、「Helldivers 2」や「MLB The Show」などの既存のライブサービスタイトルからも、安定したリカーリング収益の貢献がありました。3⽉5⽇発売予定の「Marathon」は、これまでBungieが取り組んできたゲーム体験の強化により、多くのユーザーに楽しんでいただけることを期待しています。さらに、来年度には「SAROS」や「Marvel’s Wolverine」などの新作の発売が控えており、引き続きスタジオビジネスの収益成⻑に向けた取り組みを強化していきます。

  • 次に、⾳楽分野です。

  • 当四半期の売上高は、⾳楽制作におけるライブ興⾏収⼊の増加やストリーミング売上増などにより、前年同期⽐13%の増収となりました。営業利益は9%の増益となり、第3四半期として⼀時要因を除くベースで過去最高を更新しました。

  • 当四半期のストリーミング売上はドルベースで、⾳楽制作では前年同期⽐5%増、音楽出版では13%増となっています。通期の⾒通しは、売上高を前回から4%増の2兆500億円、営業利益を16%増の4,450億円に、それぞれ上方修正しています。なお、この営業利益⾒通しには、Peanuts Holdingsの持分追加取得に伴う再評価益約450億円を織り込んでいます。

  • 当四半期も、SMG傘下のアーティストがヒットを⽣み出し、SMGは前四半期に続き、前年同期⽐2桁増収となりました。Rosalíaの新作アルバム「LUX」は、Spotifyでの配信初週の再⽣数がグローバルで1位を獲得し、Peso Plumaのコラボレーションアルバム「DINASTÍA」も、Spotifyでトップレベルの再⽣数を誇っています。

  • これらの世界的な成功は、SMGが戦略的に注⼒してきたローカルアーティストの発掘と⾳楽活動へのサポートが、グローバルなヒットアーティストの創出に繋がった成果だと評価しています。 ⽶国で今⽉初めに開催された第68回グラミー賞においても、多くのSMGのアーティストやソングライターが高い評価を受けてノミネートされ、昨年のBeyoncéに続き、Bad Bunnyの「DeBÍ TiRAR MáS FOToS」が最優秀アルバム賞を受賞しました。

  • 映像メディアプラットフォームでは、世界累計興⾏収⼊が1,000億円を突破した『劇場版「⻤滅の刃」無限城編第⼀章猗窩座再来』の継続的な貢献に加え、昨年7⽉に10周年を迎えたモバイルゲーム「Fate/Grand Order」の想定を上回る業績貢献がありました。

  • 次に、映画分野です。当四半期の売上高は、主に前年同期には「Venom: The Last Dance」のヒットや他の劇場公開作品のライセンス収⼊の貢献があった反動により、前年同期⽐11%の減収、営業利益は9%の減益となりました。通期の⾒通しは、前回から変更ありません。1⽉、SPEはNetflixとの間で新たなPay-1ライセンス契約を締結しました。この契約により、劇場及びホームエンタテインメントでの配給期間終了後に⻑く続くテレビライセンス期間のうち、最初の⼀定期間であるPay-1ウィンドウにおいて、NetflixがSPEの今後の劇場公開作品を全世界で配信することになります。

  • 今回の契約は、業界初となる全世界を対象としたライセンス契約であり、これによってSPEは、契約期間中、これまで以上に安定した収益基盤を確保することが可能となります。また、本契約締結は、SPEの持つ優れた制作⼒と魅⼒的なIPの⼒を示す証左であり、今後も独⽴スタジオとして、幅広い配信パートナーとのライセンス機会を追求するうえでも、⼤きな助けになるものと考えています。

  • ここで、⾳楽及び映画分野を横断した取り組みとして、12⽉に発表した「ピーナッツ」IPへの追加投資についてご説明します。今回の取引を通じて、ソニーは世界有数のエバーグリーンIPである「ピーナッツ」IPの権利保有・事業運営を⾏うPeanuts Worldwideの8割の持分を保有することとなります。 残り2割を保有する「ピーナッツ」の原作者シュルツ氏のファミリーとの緊密な連携のもと、ソニーグループの強みを⽣かし、⻑期視点で更なる事業拡⼤とブランド価値の⼀層の向上に取り組んでいきます。

  • 具体的には、SMEJによる「ピーナッツ」IPを活⽤した⾳楽・映像・イベント事業の拡充や、SMEJのアーティストやコンテンツとのコラボレーション、さらにSPEの制作⼒及び配給ネットワークも⽣かし、より多くの方にピーナッツIPに親しんでいただき、世界中にその魅⼒を届けていきます。本取引は、関係当局の承認の取得等を前提に、当年度中の完了を⾒込んでいます。

  • 次に、ET&S分野です。当四半期の売上高は、前年同期⽐7%の減収、営業利益は、オペレーション費⽤の改善はあったものの、主に減収の影響により、前年同期⽐23%の減益となりました。通期の⾒通しは、前回から変更ありません。当四半期のレンズ交換式カメラ市場は、中国において政府補助⾦の減少による販売減が継続し、独⾝の⽇の商戦期が市場全体として低調だったものの、アジアを中⼼にグローバルでは前年同期⽐で底堅い需要が続いています。12⽉に発売した『α7 V』は、フルサイズミラーレス⼀眼カメラ市場のボリュームゾーンに向けた新製品として販売は好調に推移しており、第4四半期における売上貢献にも期待しています。

  • メモリ市況の影響については、来年度年末商戦までの必要量を確保できる目途はおおむねついていますが、今後も状況を注視し、損益影響を最小化できるよう取り組んでいきます。ソニーは、先⽉20⽇にTCLとホームエンタテインメント領域における戦略的提携に向けた基本合意書を締結しました。この合意書の中で両社は、ソニーのホームエンタテインメント事業を両社が出資する合弁会社が運営していくことへの意向を確認しており、今後、3⽉末の確定契約締結を目指して、詳細条件についての協議を進めていきます。ソニーの高画質・高⾳質技術、ブランド⼒、オペレーションマネジメント⼒と、TCLの先端ディスプレイ技術、コスト競争⼒、垂直統合されたサプライチェーンといった両社の強みを結集することで、当事業の競争⼒を更に強化し、持続的な事業成⻑を目指します。

  • 最後に、I&SS分野です。当四半期の売上高は、主にモバイルセンサーの販売数量増及び単価上昇により、前年同期⽐21%の増収、営業利益は35%の増益と、いずれも当分野の第3四半期実績として過去最高を更新しました。通期の⾒通しは、主にモバイルセンサーの販売数量増及び為替の影響により、売上高を前回から5%増の2兆800億円、営業利益を13%増の3,500億円に、それぞれ上方修正しています。当四半期においては、スマートフォン製品市場の緩やかな回復基調に加え、⼤⼿顧客の新製品向けの好調な出荷とセンサーサイズの⼤判化により、モバイルセンサー売上は、前年同期から⼤幅に伸⻑しました。

  • ⾜元の受注状況は安定的に推移していることから、前回の決算発表でご説明したサプライチェーンの懸念は後退したと⾒ており、今回、モバイルセンサーの年間出荷数量⾒通しを上方修正しました。メモリ市況の影響は、主に、ローエンドを中⼼にスマートフォンの⽣産台数減として、今後、より顕在化してくると⾒ていますが、当社のイメージセンサーはハイエンド向けを中⼼としていることから、現時点では影響は⽐較的軽微と考えています。

  • 引き続き顧客とのコミュニケーションを密に取り、状況を注視していきます。また、前回の決算発表でご説明した低収益事業の⾒直しについては、継続して対応施策を進めており、その⼀環として、第4四半期において対象事業のリソース及びアセット最適化のための費⽤を追加で織り込んでいます。

  • 引き続き事業ポートフォリオの改善に注⼒し、収益性向上に取り組んでいきます。全体を総括しますと、G&NS、⾳楽、I&SS分野が過去最高益を更新し、当四半期においてもグループ全体の利益成⻑を牽引しており、グループの収益構造はさらに改善してきていると⾒ています。⼀方、不確実な事業環境は継続していることから、慎重な事業運営を徹底し、年度決算に向けて着実に成果を出していくとともに、来年度の良好なスタートに向けて当年度で⾏っておくべき準備をしっかりと進めていきます。

  • なお、株主還元については、昨年11⽉に設定した自己株式取得枠の上限を、本⽇付で1,000億円から1,500億円に引き上げました。

  • 私からの説明は以上です。

  • Operator

  • (オペレーター指示)

  • それでは、質疑応答を開始いたします。まず、登壇者をご紹介します。執行役CFOの陶琳、執行役員経理担当是永浩利、執行役員経営企画管理担当堀井直也でございます。

  • (オペレーター指示)

  • 最初のご質問者は、東洋経済の梅垣様、お願いいたします。

  • 勇人 梅垣 - 記者

  • 東洋経済の梅垣です。まずマラソンについてです。3月5日に発売することになったと認識しています。発売延期後、どのような検討を経て最終的に発売を決定したのかお聞かせください。

  • 過去に早期サービス終了となった事例も存在する状況の中、そこからどのような反省、そこから学んできたのか、併せてお伺いしたいです。またライブサービス型ゲームを開発することの戦略的意義についてもご説明ください。本タイトルは一種のプラットフォーム的な性質を持つと考えていますが、こうしたコンテンツを多数保有することがグループ全体にとってどのような意味を持つのか、1点目についてご回答いただけますでしょうか。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • マラソンについてですが、複数回のユーザーテストを実施し、多くのユーザーからフィードバックを収集しました。ゲームの良い点や改善点といった意見をもとに徹底的に修正を加え、改修完了後に自信を持って3月5日に発売することを決定いたしました。

  • ライブサービス型ゲームの意義について、我々にとって重要なのは、ライブサービスが継続的収益を生み出す点にあります。 従来のヒット依存型事業とは異なり、大ヒット作が出た年だけ売上が立ち、ヒットしなければ収益が見込めないという変動性の高いスタジオ経営ではなく、作品が軌道に乗れば毎年安定した売上が継続的に入ることが、ライブサービスの強みです。

  • ただ、闇雲に数多くライブサービスゲームを開発することを目標としているわけではありません。我々が目指すのは、AAAタイトルとライブサービスゲームを両軸に融合させた商品ポートフォリオを構築、運営することです。

  • 勇人 梅垣 - 記者

  • 2つ目の質問として、株価についてお伺いいたします。本日昼間に決算を発表いたしましたが、大引けでは3円高となり、前日比ほぼ横ばいでした。現在、ゲーム事業や半導体関連で業績予想の上方修正が相次ぐ状況のため、市場からの評価はかなり厳しい印象を持っております。株価の水準が低迷しており、直近の株価下落については、単なるメモリ価格高騰に対する懸念だけではなく、ソニーグループ自体の企業価値評価切り下がりがあるように見受けられます。この点につきまして、CFOとしてどのようにお考えかお聞かせください。また今回自己株取得に関する発表も行われましたが、今後株価・時価総額を持続的に引き上げていくための施策について、何か方針があればご説明をお願いいたします。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • ご質問ありがとうございます。

  • 業績を上方修正しているにもかかわらず株価が低迷している点について、様々なご見解があるかと存じますが、私の見方は2点ございます。1つ、業界全体でメモリ供給への懸念が払拭しきれていないことが一因だと考えています。もう1つはエンタテインメント業界全般にいえることですが、資本がAI関係の銘柄へと移っているのではないかと推測しています。今後の株価・時価総額の上昇に向けて我々ができることは、事業基盤をより強くしていくこと、利益率の改善やポートフォリオの最適化を通じ、足元の業績を改善しながら、こうした取り組みを株式市場に積極的に発信し、正しく評価していただくように尽力していきたい。

  • Operator

  • それでは、次のご質問に移らせていただきます。日経新聞の吉田様、お願いいたします。

  • 未特定の参加者

  • 私からも2点質問させていただきます。1問目はET&Sの構造改革についてです。本日もご説明がありましたが、テレビ事業を分離しTCL合弁会社へ移管するとのことです。先ほどのご説明で相乗効果の部分はご指摘いただいたかと思うのですが、テレビ事業を分離する意図や、分離の対象となるホームエンタテインメントがどこまでを指すのか教えていただけますでしょうか。現在まだ協議中との認識ですので、開示可能な範囲内で詳細をご説明ください。

  • テレビ事業と同様に構造改革の対象となっていたスマートフォン事業についてです。これまで事業を継続する方針と伺っておりますが、現在方針に変更はないでしょうか。外部資本との提携を含めた連携策も選択肢として検討しているかどうか、併せてご回答をお願いいたします。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • まずスマートフォン事業に関しては、ご指摘のような方針変更の予定はございません。

  • TCLとホームエンタテインメント領域の戦略的提携について事業を取り巻く環境を見ながら、ポートフォリオの見直しを常に最適化していくことは経営のミッションの1つです。ソニーが長年培ってきた資産とTCLの強みをかけ合わせることによって、テレビを含むホームエンタテインメント事業をより成⻑させていくことが、今回の提携の背景でございます。対象となる事業の詳細につきましては堀井からお願いします。

  • 直也 堀井 - 執行役員 経営企画管理担当

  • 戦略的提携のスコープはテレビとホームオーディオの領域を想定しております。技術・資産を合弁会社に移管していくかなどについての詳細は、確定契約へ向けて協議を進行中のため、適切なタイミングに改めて情報開示をさせていただきます。現時点では提携範囲がテレビ、ホームオーディオということでご承知いただければと思います。

  • 未特定の参加者

  • 2点目の質問は、ゲーム事業についてです。先の質問でも少し触れましたメモリ価格高騰に関してお伺いします。来年の年末商戦までは必要分確保しているとの説明があったが、確保していても調達額が上がることによる影響などがあるのではないか。たとえば、現行のPS5の値上げや、PS5の後継機の投入時期やその仕様、あるいは来期以降の業績への影響をどの程度だと見積もっているのか。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 来年度業績への影響については然るべきタイミングでご案内します。PS5はローンチしてから6年目に入っており、セルインで9,200万台のインストールベースがあり、非常に健全なエコシステムを作ることができます。今年度同様に、来年度以降の売上の大半を占めるのは、メモリ価格の影響を受けないソフトウェアの販売とネットワークサービスとなる見込みです。新規のPSハードウェアの販売についてはメモリの調達コストの上昇によって一定の影響はあるが、ライフサイクルの後半になるとハードウェアの販売数が比較的緩やかに減少することは元々想定していたので、その中で我々が取り得る選択肢は比較的幅広いのではないかと考えています。

  • Operator

  • 読売新聞の中山様、お願いいたします。

  • 未特定の参加者1

  • 2点お願いいたします。1つ、音楽分野に関してです。現在ストリーミング部門の売上が伸びていますが、この音楽のストリーミングサービスの好調が今後も継続すると見込んでいるか、今後の業績見通しをお聞かせください。もう1点I&SS事業についてです。モバイル物件のイメージセンサーの単価上昇、数量増加の背景、何かございましたら、お教えいただけますと幸いです。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 音楽の方を先にお答えします。音楽市場全体としては、中長期的にも成長が続くと見通しております。タイミングによっては成長の幅はいろいろありますが、我々の見立てとしては1桁台半ばから後半の成長は持続すると考えています。この成長のドライバーは、主に2つの要因があります。1つはDSPのARPU向上、サービスを提供しているプラットフォームです。もう1つはサブスクライバーのユーザー数の上昇です。ARPUの上昇と利用者数拡大が主に成長の牽引役になります。2問目、堀井からお願いします。

  • 直也 堀井 - 執行役員 経営企画管理担当

  • ご質問どうもありがとうございます。

  • モバイル向けのセンサーのASPの増加の背景についてご説明いたします。ご承知の通り、スマートフォンの製品においても、カメラの機能は非常に大きな差別化の源泉になっておりまして、これに向けてスマートフォンメーカー各社さん、新しいフィーチャーの開発、および画質の向上といったところに力を注いでいただいているというふうに理解をしています。それに伴いまして、当社から供給するイメージセンサーにつきましても、サイズを大きくする、より一層高精細にする、さらに、追加の機能を入れていくといったような形のことが進んでおりまして、これらの性能のアップと大型化が平均販売単価を持ち上げている形になっております。 今年は特にそれが顕著に現れ、業績に貢献しているとご理解いただければと思います。

  • Operator

  • フリーランスの山本様、お願いいたします。

  • 未特定の参加者2

  • 今後のホームエンターテイメント事業に関してです。TCLとの戦略提携の中に技術や共通する研究開発基盤、販売機能などは、提携後の合弁会社とソニーでそれぞれ切り分けられるのか。提携に関連してET&S分野内で構造改革の可能性はあるか。継続していく形になるのか、そこの部分の戦略提携の方針について、お伺いしたいと思います。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 現時点では基本合意をしておりますが、確定契約に向けてJV側に移管する技術・資産の種類の詳細を含めまして、基本は確定契約に向けて協議している中なので、適切なタイミングで確定になりましたらご案内したいと思います。

  • Operator

  • 毎日新聞の瀬野様、お願いいたします。

  • 未特定の参加者3

  • 毎日新聞の瀬野と申します。先ほどPS5が製品ライフサイクル後期に入ったというお話が出ておりました。

  • 昨年11月、日本市場向けに低価格な日本語専用モデルのPS5を発売いたしました。製品がライフサイクル後半に差し掛かるタイミングでこのようなモデルを投入した狙いについてお伺いしたいです。また、直近の決算や今後の業績見通しの観点から、本機種投入による販売面の効果が出ているかどうか、併せてご説明ください。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 日本モデルの導入は、日本におけるプレイステーションのプレゼンスを高めて、1つの取り組みです。比較的にグローバルモデルに比べるとお買い求めやすい価格で提供していたことに関しては、パブリッシャーさんの皆様からも、ユーザーの皆様からも感謝の言葉をいただいていて、今回の実際ローンチ直後も、実売ベースでは上振れの状況が見て取れました。一方、これは単純に商戦期に向けての特別モデルではなく、中長期的に日本市場に関しては、我々としては非常に戦略的な意義がありますので、たくさんのユーザーに買っていただいて、パブリッシャーさんの皆様にもたくさん良いゲームを作っていただくという意味では、中長期的なインパクトがあるというふうに見ております。

  • Operator

  • (オペレーター指示)

  • 未特定の企業代表者

  • (イベント指示)

  • JPモルガンの綾田様、よろしくお願いいたします。

  • 純也 綾田 - アナリスト

  • 2点お願いします。1点目は、ゲームについてホリデーシーズンのプレイ時間やスペンディングの状況をどう見られているか、教えてください。アクティブユーザー数は2%増加している一方、プレイ時間は実質横ばいです。ソフトウェア・ネットワーク部門の売上は伸びていますが、値上げの影響を差し引いた数量ベースでは、横ばいに見受けられます。やや停滞した状況が、景気循環によるものか、ゲーム機本体の世代サイクルによるものか、ゲームタイトルのラインナップ不足が要因なのか、あるいはゲーム以外のコンテンツにユーザーの時間が奪われているのか、御社内部の分析や見解を教えてください。

  • 2点目は、AIがエンターテインメント業界全体に及ぼす影響についての御見解を伺いたいです。音楽制作やゲーム開発の現場では約9割のクリエイターが既にAIを活用しているとのデータも出ています。クリエイターがAIを活用することでコンテンツ供給量が増加する場合、PlayStation、Crunchyrollといった自社プラットフォームに単純に追い風と捉えてよいのか、もしくはAIを使ったカジュアルなコンテンツにユーザーの時間が取られるようですと、そこでマイナスとなる可能性があるのか。音楽、アニメ、ゲーム、動画制作でいろいろ違うと思うので、何かお考えがあれば、シェアしていただければと思います。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • まず、ゲームのホリデーシーズンのエンゲージメントですが、こちらは我々は堅調に推移していると認識しております。プレイ時間にはいろいろ要因が作用していますが、最大の要因はヒットゲームの動向だと考えています。従来から人気を集めていた大型タイトルのプレイ時間が一部低下する一方、ユーザーの時間が新作ゲームへ移行する動きが見られます。こうした状況の中、プラットフォーム全体として勢いは維持できていると判断しています。タイトルごとにプレイスタイルやプレイ時間に変動は生じます。来年度には複数の大型新作タイトルが発売予定のため、今後の見通しについては比較的楽観的に見ております。

  • AIに関する見解です。エンターテインメント業界内でも音楽、ゲーム、アニメと分野によってAIの役割・位置づけは大きく異なります。特にゲームとアニメ分野はAIとの親和性が非常に高いと捉えており、長期的にコンテンツの供給量が拡大することはプラットフォームにとって追い風となると考えています。一方でAIが多方面に影響を及ぼすと見込んでおり、特に「企画アイデアがゲームとして完成するまでの制作工程」は今後大きく変化していくと予測しています。

  • ただ現段階では変化の具体的な形、ならびにコストへの影響を明確に述べるには時期尚早です。我々として明言できるのは、社内で積極的にAIを活用する方針であるという点です。特にゲーム制作現場でAIの活用を推進し、もしAIによって産業の制作フローが変革されるのであれば、我々が変革に飲まれる側ではなく、自ら変革を起こす側となるべく、スピード感を持って取り組むことに注力したいと考えております。

  • 未特定の企業代表者

  • BofA証券の平川様、お願いいたします。

  • 幹夫 平川 - アナリスト

  • BofA証券株式会社の平川でございます。1つ目なのですけれども、今中期経営計画は2年目として、来期より3年目に入ります。掲げられている営業利益の年間成長目標は10%となっており、当期の業績推移は非常に順調だと認識しています。市場の懸念としては、株価の動きから市場は来期の利益水準に不安を抱いていると見ております。不安要因としてはメモリ価格、部材価格の変動、地政学リスクなどによる不透明感が挙げられます。ここでお伺いしたいのは、現時点で中期計画の目標達成に向け、どの程度の確度をお持ちなのか。また目標に対するリスク要因はどこにあると御社が捉えているか、さらにアップサイドの要因はどこにあるか、改めてご説明をお願いできますでしょうか。

  • 2つ目は、堀井様のご発言に関する確認です。来期のイメージセンサー事業について、私が伺った限りでは、ハイエンド製品を中心に展開することでASP上昇と販売数量拡大の両方を同時に見込むというご趣旨だったかどうか、確認させていただきたく存じます。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 中期経営計画2年目として、業績は順調に推移していると認識しております。市場が抱えるメモリ価格上昇の懸念については十分理解しております。来期通期決算のタイミングで詳しくご説明させていただきますが、基本的な方針として、事業のモメンタムが強く、メモリのコストの高騰に対して適切に管理し、収益面を最重要視した経営を進めていくと考えております。

  • 中期目標の達成に対する自信については、事業部門ごとに状況が異なります。たとえばゲームとソニーピクチャーズの方は、来年のソフトウェアのラインナップは非常に良いので、良好な業績動向が見込めます。

  • 詳細はここで語り尽くせないので、改めまして年度決算のときにご案内申し上げます。

  • 直也 堀井 - 執行役員 経営企画管理担当

  • 先ほどのご説明は、あくまで今期足元の状況としてご理解いただければと存じます。

  • 当期はASP・販売数量双方に勢いが出ており、来年度に向けても発射台が良好の観点ではポジティブに捉えております。ただ、半導体事業はゲーム、エンタテインメント事業など、ET&Sと比べ、メモリ市況変動への対応の選択肢の幅が少し異なると認識しております。その要因として大きいのは、最終製品メーカー各社がメモリ価格変動の影響を受け、どのような施策を打ち出すかに大きく左右される点です。

  • 今後も顧客と密接に連携・対話し、各社の方針を十分把握した上で柔軟に対応していく方針です。事業構造上、一部受動的な対応をせざるを得ない局面が生まれるのは避けがたいと考えております。

  • いずれにせよ、来期に臨むための事業基盤が極めて良好である点はご指摘の通りと思っております。

  • 未特定の企業代表者

  • それでは、続きまして。みずほ証券の中根様、お願いいたします。

  • 康夫 中根 - アナリスト

  • 2点お願いします。1点目は今回の自己株取得枠拡大についてです。自己株式取得枠の拡大について、キャッシュフローの上振れや株価の低迷など、この判断に至った背景はあると思うが、取締役会内での議論内容、また今回の施策に込めた経営側のメッセージを、プレスリリースに記載されていない範囲でお聞かせください。

  • 2つ目は、テレビ、エンタテインメント事業の分社化に関する確認です。開発、設計、製造工程については明確に業務分割できると理解しております。一方、販売部門についてはI&SSとET&Sで共通の販売プラットフォームを活用する形と捉えております。国内外双方の事業規模を踏まえ、詳細は今後詰めていく段階であることは承知しておりますが、来期に向けて販売体制はどのように変化・強化する方針か。加えてET&S側において構造改革を伴う組織調整を実施する可能性があるか、示唆をいただけますでしょうか。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 自己株式取得枠の拡大は、足元の業績とキャッシュフローの上振れを株主へしっかりと還元することを目的の1つとしております。今回の買い付け実施期間は5月中旬までとなるため、500億円の枠を追加増額することに決定いたしました。我々としても、業績のモメンタムと事業基盤に自信があるというメッセージとして捉えていただきたい。

  • 来年度は今まで通りET&S分野として予算を組んで運営しており、合弁会社に関しては2027å¹´4月から、組織変更を行う想定としております。追加的な構造改革やポートフォリオに関しては常に動的なものであり、事業の状況を見ながら最適化することが我々の重要な経営使命の1つです。ただ、現時点では決まったことはございません。

  • 未特定の企業代表者

  • SMBC日興証券の桂様、お願いいたします。

  • 竜輔 桂 - アナリスト

  • 私からゲーム事業と半導体に関して2点質問させていただきます。

  • 1つ目のゲーム今期利益の見通しについてです。第3四半期の利益率は第1四半期と第2四半期実績と比較して利益率が下がった印象があります。国内含めたハードウェアのプロモーションやメモリの調達、各種販促費、あるいは在庫積み増しといった要素が影響していると推測しています。 第3四半期の着地見込みの考え方、ならびに通期計画についてお伺いしたいです。また通期計画には自社開発タイトルの発売時期変更による減益影響が織り込まれており、第2四半期終了時点の計画と比べて数値が保守的に見えます。来期に向けた収益改善施策を織り込んでいるかどうかが1つ目の核心質問です。

  • 2つ目が、I&SSで、第4四半期に収益対策を実施するとのご説明があったかと存じます。差し支えなければ、当該施策の規模感について共有いただけますでしょうか。いずれの質問も来期経営方針に関する内容となります。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • ゲームの第3四半期の利益率が下がったことは、第1四半期と第2四半期に比べると、ハードウェアのグローバルでの年末商戦のプロモーションが主な要因です。まさに日本の国内モデルに加え、全世界で販促を実施したことで多くのユーザーを獲得できた一方、第3四半期の利益を押し下げる結果となりました。中⻑期的にはライフタイムバリューとして貢献してくれると考えています。年度末に向けて、在庫に対して何らか対策をすることは現時点では考えていません。

  • I&SSですが第4四半期の計画に一部対策の効果は織り込んでおります。堀井から申し上げます。

  • 直也 堀井 - 執行役員 経営企画管理担当

  • ご説明させていただいてます通り、I&SS事業は一部の事業資産の加速償却などの処理を検討しております。第4四半期に一時的な費用の金額規模感は200億程度を見込んでいると考えています。

  • 未特定の企業代表者

  • ゴールドマンサックスの宗像様、お願いいたします。

  • 陽 宗像 - アナリスト

  • ゴールドマンサックス証券の宗像です。先ほどからもお話に上がってます、生成AIについて質問させていただければと思います。

  • 先週末GoogleからProject Genieが発表されて、生成AIにはオポチュニティと脅威と双方あると思いますけれども、株式市場では生成AIにクリエーションが代替し、面白いゲームが簡単に作れるようになってしまうのではないかとの懸念が広がっていると感じているが、生成AIをゲーム制作の現場で積極的に活用するというコメントがあったが、生成AIの発展が進む中で、ソニーのゲームスタジオの強みはどこにあると考えますか。

  • 琳 陶 - 執行役 CFO

  • 生成AI技術の多くは、現時点では商用化前の試験段階と理解しています。ゲームに限らず、我々はAIを新しい強力なツールと捉えて、クリエイターの感性とそのツールが一体となってこそ、新たなビジネスチャンスやエンタテインメントが生まれると考えています。その意味で、AIは脅威だとは考えておらず、いち早くクリエイターがAIを使いこなすことと、生成AI技術の商業化のサポートをしていくことが、我々のミッションと考えています。

  • 未特定の企業代表者

  • これをもちまして、本日のソニーグループ株式会社業績説明会を終了させていただきます。 本日は誠にありがとうございました。