網龍所處的台灣遊戲產業,前景屬於「市場仍有需求、但競爭與產品週期風險很高」的型態。對網龍而言,成長關鍵不在整體遊戲市場是否擴大,而在於能否將既有經典 IP 有效率重製、延長營運週期,並把台灣市場驗證過的內容推往海外。
產業的三個主要方向
1. 長青 IP 重製與長線營運,仍是中小型研發商的主要生存模式
手遊市場成熟、玩家取得成本偏高,新 IP 要從零建立知名度不容易;因此,已具玩家基礎的經典 IP,透過重製、跨平台上架、版本改版、聯動活動及海外授權來延長生命週期,仍是較務實的商業模式。
網龍擁有《吞食天地》、《飄流幻境》、《戀愛盒子》、《女神》等自研 IP,近期以《三國鼎立Online Remastered》在 8 月登上 Steam,並規劃《女神:守護之約》於 10 月推出,反映公司正用「舊 IP 重製+新品接力」補強營收節奏。《女神 Online》過去累積營收約 4 億元,具一定品牌基礎,但最終仍取決於重製後的內容品質、Steam 玩家評價、留存率與付費轉換。
對網龍的含意:
這類模式可降低 IP 授權與初期品牌行銷成本,但爆發力通常不如大型代理手遊;較適合視為穩定基本盤加上新品檔期的獲利彈性。
2. 海外發行與 IP 授權是擴大市場的必要路徑
台灣內需市場有限,而華文武俠、三國、養成及懷舊類題材在東南亞仍具潛在受眾。因此,遊戲公司愈來愈依賴海外在地化、代理合作與 IP 授權,將一次性的研發投入延伸至多區域收入。
2026 年台北電玩展規模創高,吸引 26 國、近 400 家廠商與逾 500 款作品參展;B2B 商談預計達 2,000 場。網龍等本土遊戲商參展的核心目的,即是爭取海外代理、IP 授權與跨業合作,而非僅限於消費者曝光。
對網龍的含意:
《女神:守護之約》若能先在台灣取得穩定成績,再推進東南亞市場,收入天花板會明顯提高;但海外擴張需面對在地化、行銷投放與競品壓力,展會曝光本身不等同於授權訂單或實際營收。
3. AI 導入有助壓低開發與營運成本,但短期較像效率題材
AI 已開始滲透遊戲的素材生成、客服、數據分析、在地化、角色互動與營運流程。對資源相對有限的台灣研發商而言,若能降低美術、文案、測試及客服的人力負擔,有機會縮短開發週期、提高改版頻率。
集團已成立 AI 發展中心,方向包括生成內容、內部營運效率及玩家服務;網龍則朝 AI 結合泛遊戲、泛娛樂消費產品發展。
不過,AI 能否直接帶來營收,仍須看是否形成玩家願意付費的產品體驗。現階段較可確認的效益是降本增效與提升內容迭代速度,而非已經形成獨立且可量化的新遊戲收入來源。
網龍的產業位置:有 IP 庫,但缺乏大型產品的高能見度
網龍在產業鏈中屬於「自研內容與 IP 長線營運」的一端,優勢是自有 IP、歷史玩家基礎與集團在點數、行銷、金流及海外服務上的資源;相較之下,弱點是單一新品對營收影響很大、研發資源有限,且必須在成熟手遊市場與大型發行商競爭。
目前頁面財務摘要顯示,網龍 7 月營收年減 25.08%,近四季 EPS 為 0.73 元,代表既有產品基本盤仍不足以完全抵銷新品空窗或改版淡季的影響。另一方面,2026 年上半年已獲利 0.26 億元、每股盈餘 0.3 元,第二季達損益兩平以上,營運較去年同期改善;下半年新品上市節奏是能否延續改善的重點。
產業前景的判讀結論
- 中長期偏中性: 遊戲內容需求、跨平台發行、海外授權與 AI 降本,仍提供產業成長空間。
- 網龍具條件式改善機會: 自研 IP 的重製與海外推廣若成功,可讓營收擺脫過去僅靠舊作改版的限制。
- 短期偏向產品驗證期: 8 月《三國鼎立Online Remastered》與預計 10 月上市的《女神:守護之約》,是下半年最直接的營運觀察點。
- 最大風險仍是新品成效: 遊戲產業不是線性成長,上市後的玩家留存、付費率、行銷回收期與海外版本進度,會比「是否推出新作」更能決定實際獲利。
因此,網龍較適合用「IP 重製成功率+新品接力能力+海外授權進展」來評估,而非單純以整體遊戲產業景氣判斷。